巣穴集結の負傷の仕組み

巣穴集結でよく起こるのが「負傷が激増して負ける」ことです。

高レベルの巣穴ほどクイック出兵などで適当に乗せてしまうとこの現象が起こります。

一番よくある質問は「サブが近接を乗せると撃破が下がってしまうけどなぜ?」が多いです。
それは「集結の隊列の一番前でサブの弱い近接が真っ先に死亡&DEFの負傷計算数値を下げてしまい、集結全体の負傷数を増やしているから」です。


メインが別兵種だけど陣形が近接陣形しかなく、まだ育ってない近接が集結に乗った場合にこれはよく起こります。
つまりサブの近接はめっちゃ使いづらいんです。
この場合は運搬を乗せた方が断然いいです。

高速陣形や遠距離陣形でも考え方は同じです。
例えば高速陣形の集結に、育っていない高速を乗せてしまうと負傷が激増して負けるケースが多いです。

とりあえず迷ったら「運搬1体」「運搬フル」で乗っておけば間違いないです。

負傷計算の仕組みは以下を参考にしてください。

巣穴攻略の仕組み

巣穴に与える撃破ダメージ集結に乗り合わせたメンバー全員で与えたダメージの合計値
味方が受ける負傷ダメージ集結の一番前にいる兵士のDEFを元に計算され、集結終了後に乗り合わせたメンバー全員に乗せた部隊数に応じて負傷数を案分して振り分け
勝敗の決定撃破数と負傷数の割合で決まります。
撃破数が多くても、負傷数が多すぎると負けになります。

「近接陣形」で全兵種が集結に集まっていた場合

――――――――――――――――――
運搬 > 遠距離 > 高速 > 近接 VS 
――――――――――――――――――
全兵種いる場合は一番前に近接が配置され、上記のような並び順で戦闘態勢に入ります。

この場合の「負傷数」は「一番前にいる兵種である近接のDEFの値」で計算されます。

「近接陣形」で近接・高速・遠距離がいる部隊の場合

遠距離兵
高速兵
近接兵
巣穴の敵

こんな感じで並んでいて、巣穴の敵が攻撃するとこうなります。

遠距離兵
高速兵
近接兵
巣穴の敵

基本的には「一番前にいる近接兵」がダメージを請け負います。
そのため「一番前にいる近接兵」の防御力で集結全体の負傷数が決まります。

「近接陣形」で高速・遠距離だけの場合

遠距離兵
高速兵
巣穴の敵

近接がいない場合は高速兵が一番前になります。
なので巣穴の敵が攻撃するとこうなります。

遠距離兵
高速兵
巣穴の敵

この場合は「一番前にいる高速兵」ダメージを請け負います。
そのため「一番前にいる高速兵」の防御力で集結全体の負傷数が決まります。

一番前に複数のユーザーの部隊がいる場合は、
それぞれのユーザーのDEFの値と部隊数によって出された平均値
となります。

なので、ついうっかり自分が育てていない近接などを乗せてしまうと負傷数が激増して負けるケースもあります。

例として、遠距離の人が集結を出した場合、それよりも前の近接や高速を乗せてしまうと、 負傷計算は遠距離では無くなってしまいます。

よく分からない時は、どの兵種よりも後ろにいる「運搬フル」か「運搬1体」で載せるようにしましょう。

ややこしくなる「陣形」

高速陣形の場合

近接兵
遠距離兵
高速兵
巣穴の敵

遠距離陣形の場合

高速兵
近接兵
遠距離兵
巣穴の敵

上記のように「一番前にいる兵種」が入れ替わります。

なので、負傷の計算も変わります。

“巣穴集結の負傷の仕組み” への22件のフィードバック

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  1. アントマン

    meloさんはじめまして。
    いつも分かりやすい記事をありがとうございます。
    とても助かっています。

    巣穴集結で分からないことがあります。

    ①集結主:特化アリ&兵とも近接 サブ:特化アリ&兵とも高速
    ②集結主:特化アリ&兵とも近接 サブ:特化アリ無し&兵は運搬1
    どちらも近接陣形

    上記で巣穴をやった場合、集結主の近接の防御が参照されて、①の方が撃破率が上がると目論んでいました。
    しかし何回やっても②の方が撃破率が高く、???となっています。
    もしかして、兵種に関係なくTの低いアリから戦うなどのルールがあるのでしょうか?

    なぜそうなるのか知見をお持ちでしたら教えてください。

    1. melo

      結構ディスコードを見てると「低tから戦う」って書いてる人も多いですが、個人的には全tが同時に戦ってるように思ってます。
      同時にというか、一番前の兵士のDEFの平均値で負傷計算されてるような・・・?
      たぶんパズサバがそういう仕様だからそう言われてるのかなととも思うんですが、アリとパズサバはゲーム性はほぼパクリですが数値的な中身は結構違うんじゃないかなと思う今日この頃(;´・ω・)

      で、①と②ですが・・・なんででしょ(笑)
      ①のほうも高速1体ですか?
      今まで試した中ではアントマンさんの認識で合ってると思うんですが、もしかしてなんか仕様変わったのかな・・・
      ちょっと私も試してみますね。

    2. melo

      そうだ、それぞれ乗せてる兵士のtierも教えてもらえますか?

      1. アントマン

        早速のお返事ありがとうございます。

        ① メイン:特化アリ近接のみ、兵は近接T11(50万体) サブ:特化アリ高速4体、遠距離1体、兵は高速T8(20万体)
        ② メイン:特化アリ近接のみ、兵は近接T11(50万体) サブ:特化アリ無し、兵は運搬T1(1体)

        どちらもLv.43捕食者の巣穴です。

        1. アントマン

          あっ、どちらも メイン:特化アリ近接4体、遠距離1体、兵は近接T11(50万体)
          です。

          1. melo

            うーん、どう考えても①の撃破は上がるしかない状況ですね。
            ところで遠距離1体はなぜ入れてるんです?

            1. melo

              ごめんなさい、勘違いしてました。
              「特化アリの遠距離1体」なんですね。
              スルーしてくださいw

            2. アントマン

              遠距離1体は単純に育ってるのがトビキバだからです(笑)
              戦術特技の発動4体同兵種の条件は満たしているので。

            3. melo

              ですよね(笑)
              特化アリじゃなくて、遠距離の兵士を1体混ぜてるのかと勘違いしちゃいました(笑)

    3. melo

      主 近接t13 668,400体 近接陣形 固定

      ①サブ 高速t13 1体 特化アリ無し
      ②サブ 運搬t12 1体 特化アリ無し
      ③サブ 高速t13 1体 高速特化アリ使用
      上記いずれも撃破に変化はなかったです。(近接強撃スキルによる撃破アップはありました ※発動30%)

      ④サブ 高速t1 645,000体 高速特化アリ使用
      これは撃破は上がり、負傷にも変化はなかったです。
      なので、結果的にはアントマンさんの当初の考えで合ってると思います。

      あり得るとすれば、巣穴撃破の50%付近、75%付近などは全く同じ兵士を乗せていても撃破数が変わったりすることがよくあります。
      その可能性はないですか?

      1. アントマン

        検証までして頂いてありがとうございます。感謝です。

        おっしゃる通り撃破率はギリギリ50%超えるくらいです。
        あと可能性としては、試行回数は何十回も試した訳ではないので
        ②方が、たまたま奇跡的に近接強撃の発動率が高かったのかも知れません。

        大変勉強になりました。
        ありがとうございました。

        1. melo

          なるほど!50%付近はほんとよく分からない動きするんですよね。
          あと近接強撃を解放すると、検証自体が不確定になるんですよね(;´・ω・)
          近接強撃発動でのブレなのか、50%付近でのブレなのかわかんないんです。

          1. アントマン

            ありがとうございます。
            こちらで学んだ知識が間違っていないと安心しました。
            アリ帝国の攻略サイトは少ないのでとても助かっています。

            応援しています。これからも頑張ってください!

            1. melo

              私も近接ユーザーですが、近接は巣穴に関しては苦労すること多いですよね(汗
              お互い頑張りましょう!

  2. 匿名

    巣穴終結で勝っても負けても治療したこと無いのですが、昔は治療が必要で今はアプデで変わったりしたんですか?

    1. melo

      つい最近までこの記事にその説明書いてました(笑)
      以前はリアルに「負傷」がでてました。
      なので適当に弱い近接乗せられて大事故なんてのも良くありましたね。
      今は仕様変更でログ上でしか負傷は出なくなりましたね。

      1. 匿名

        やっぱりそうだったんですねw
        ありがとうございます。

        1. melo

          細々変わっていくから直すの面倒で(;´・ω・)w

  3. ひろ

    負傷者数は0で死亡者数が多数なのは防御力が足りないというか、バランスが悪いからでしょうか?

    1. melo

      負傷計算は運営に聞いても「詳細はお答えできない」と言われたんですが、「DEFとHP」で決まってると思います。
      すごく単純に言うと「DEFが高くなれば負傷が減るし、HPが高くなれば死亡が減る」といった感じになると思います。
      とはいえ計算上はDEFとHPは連携してると思うのでこんな単純ではないと思いますが、考え的にはこういう感じだと思いますよ。

      もうちょっと補足すると
      攻撃してきた相手と自分のバフがあまり差が無い場合は「死亡より負傷が多い」です。
      バフに圧倒的な差がある場合は「死亡が増える」という感じです。

      1. ひろ

        ありがとうございました
        HPを増やしてみます。集結難しい。。。

        1. melo

          集結の仕組みは理解するまで私も時間かかりました(笑)